このページではドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の王子とエルフの旅のレビュー評価やクリア後+完全クリア後の感想と最後にまとめと点数などを乗せているページになります。
・レビュー評価について
また今作品のレビューをする上で自分は過去作品のモンスターズシリーズを全作品プレイしており(PS1版やキャラバン、PRO版、アプリ版などの別バージョンも含む)
どのシリーズ作品も100~300時間ほどプレイしている過去がある上での個人的な偏見の感想になります。
ドラゴンクエモンスターズ3の完クリ後のレビュー評価、感想について
公式情報や概要など
・公式サイト https://www.dragonquest.jp/monsters3/
・公式PV
今作品はドラクエ4の世界観を舞台にした、ドラクエシリーズの外伝作品であり、ジョーカーシリーズやキャラバンハートなどの、その他の作品とは違いモンスターズシリーズの正統ナンバリング作品の3作品目となっています。
・販売プラットフォームや発売日
販売プラットフォームは2023年現在でSwitch専売のみで、発売日は2023/12/1
体験版も配布されている。
・体験版の引継ぎについて
体験版からの引継ぎはLV1に戻ったパーティーのモンスターのみとなり、ストーリーは最初からとなるので、引き継ぐ前提の場合は体験版をやり込んでもあまりメリットはない。
・概要や今作品について
今作品の特徴としてこれまでのモンスターズシリーズは、過去のドラクエシリーズの味方キャラなどのキャラが主人公として少年時代にモンスターを使って旅をする、というのが主なストーリーの流れだったが、今作はこれまでの作品とは違い主人公はドラクエ4のラスボスであるピサロが人間状態のままモンスターマスターを目指し、ロザリーと共に旅をするという話で、しかも少年時代ではなく青年状態のドラクエ4と同じ時間軸のパラレル舞台と言った、これまでのシリーズには無い変わった趣向の話しになっている。
PVでもドラクエ4の主人公キャラたちが天空装備を装備し、青年状態で仲間も全員集合していることから察しの良い人はドラクエ4の並行世界的な話である事が分かる。
ピサロの外見が微妙に少年に見えなくもないことや、PSリメイク版とも違うので分かりにくいが、しっかり青年状態の魔剣士になる前のピサロである。
なんか今作品のデザインが大分チープに見え、カリスマ感が消えている。あくまで魔王にならない人間時という事なのか。
今作品の良かった点
・パラレル的な話やリメイク版ドラクエ4が好きなら有り
まずはストーリーの話しですが、個人的には良い点として評価しておりますが、原作のドラクエ4の話しが好きだったり、ラスボスが主人公なのは如何なものかと言った疑問がある人や、ご都合主義+過去改変など思う方は賛否が分かれる話かなと、そもそもピサロが仲間になるリメイク版で大分賛否が分かれたキャラだったのは確かだったのも事実である。
自分はパラレルや過去改変、並行世界などのSF的な物も好きな方なので、ギャルゲーの様に可能性の一つとして話が展開するのは好きな方で、この辺りは別に嫌と言うのは無かったし、新鮮な感覚で話も楽しめた。
・初心者に優しい設計
今作品の特徴として、これまでの従来のシリーズの分かりずらいシステムや、複雑な配合や細かい仕様などが簡略化されたことによって、新規参入者はとっつきやすくなったと言えるが、これらの部分に関しても従来のシステムのカードゲーの様な先手後手のパーティー読み合いが好きな人や、新生配合を繰り返しやりたい放題できるゲームバランスの方が好きと言う人には賛否が分かれる仕様ではないかなと言える。
個人的にはこれくらいでちょうどいいと思っているが、これまでのジョーカー3Pro、テリワンSP、イルルカSPと比較すると天地ほどやり込みボリュームに違いがあるが、ゲームを完クリまでは普通に面白く、クリア後のやり込みに関しては、レベリングはかなり楽になっているが、成長率が全体的に減少したため、理論値モンスターの配合は結構手間がかかるようになっており、図鑑を埋めるのも結構大変なので、ほどよくやり込める人にとっては十分な作品である。
ちなみにレベルカンストは早くて30分~1時間あれば簡単に行くくらいには早い。
対戦に関してもかなり緩い仕様+簡略化されたので、ある程度レベルをカンストしたパーティーなら、先手ゲーぶっぱで十分に通用するくらいだが、結局理論値+耐性強化まで強化が終わって、パーティーが完成したプレイヤーにはしっかりと手も足も出ないのも事実。
・低ランクのモンスターもちゃんと強い
次はシステム面での今作品がいいと思う所で、過去作品と比較すると、低ランクのモンスターがほぼ使えないということは無く、全モンスターの耐性がほぼ一定バランスとなっており、弱点耐性が2~4項目、軽減~激減耐性が8~10項目ほどとある程度バランスがとられている(無効持ちや吸収持ちのモンスターは代わりに弱点箇所が多かったりする)
過去作の様に低ランク=極端に弱点だらけで死にまくるほど使えないゴミモンスターばかりと言うわけではない(代わりに成長値と成長限界が低めではある)
ゲーム終盤やクリア後でもDランク以下のモンスターで通用するモンスターは結構いる。
とは言ってもモンスターズシリーズは突き詰めていくと基本的に戦略×習得スキル、特性、耐性によるモンスターの組み合わせゲーなので、弱いモンスターでも素早さだけ高ければ機能する場合や、習得スキルや耐性により役割をいくらでも変えられ、今作品はその点が結構良く調整されているなと現段階で思っている。
オンライン対戦でも、運要素バランスが若干強くなったことにより、一部の低ランクモンスターパーティーで負けたり、過去作の様に初見殺し+初心者御用達のGサージタウスワンパン無双な事も今の所無い。
現状は純粋にやり込んだ理論値パーティーで無難に強いモンスターで組んだ人が多いかなと言う所、主に人気のキラーマシン族やメタル系、???系などを中心にサポート系の低ランクのモンスターをちょこちょこ挟んだ感じのパーティーが多めである。
気になった点など
・全体のクオリティがやや低め
これはそのままの意味でもあるが、ボリューム面、グラフィック、会話の内容などややクオリティが低めかなと感じた。
グラフィックはそのままで処理落ちやら、デザインのショボさ、粗さなど結構目立つところが多い。
ボリューム面に関してはいろんな部分でも上げているが、過去作よりは低めだが、決して今作品がダメな訳ではなく、過去作のボリュームが異常すぎたため気になると言う所。今作品も数百時間は遊べるボリュームはちゃんとある。
会話の内容に関しては、みんな青年状態なのに会話の内容はこれまでの少年が主人公のモンスターズシリーズのようなノリなので、違和感&茶番劇感が凄い。
・長時間プレイしているとエラー落ちする
これは多分ゲームの問題だと思われるが、Switchでエラーを吐き出して強制終了すること自体初めてだったので、何これ?ってなったもの。
原因は分からないが、共通しているのは季節のあるフィールド上のモンスターに接触し戦闘突入直後に終了することが現段階で4回ほど遭遇したので、メモリーがパンクしているのか、フィールドの季節処理が重いのか条件はありそうだが、専門家ではないので分からんという事。
これはただのクソ要素でしかないので、アプデによる修正を願うだけ、オートセーブ機能があるだけかなりマシではあるが、ホーム画面からプレイ画面までそこそこ時間がかかるので早いところ修正してほしい所。
・変更点がこれまでのシリーズとは別物レベルで調整されている。
ここで言う点の変更点は個人的に良いか悪いかで言うと結構難しいレベルで、これまでのシリーズのやりこみ度が化け物レベルだったが、逆に今作品の調整が丁度良いとも言えるし、物足りなさを感じるという事もあり、簡略化されたことによって新規層にとっては良バランスになっているのではないかと思う所もあったりと、古参ファンやジョーカー~イルルカSPまでのシステムが好きという人に関しては結構きつい仕様なのかなと思っています。
個人的にはこれもありかなと思っているが気になる所もあり、賛否両論な部分や気になった点に関してはほぼ全てここの部分に集約される。
・量が多いので下記の部分で纏めて行きます。
賛否両論な変更点について(ジョーカー1~イルルカSPまでの比較)
・バーストシステムが超運要素高め
こちらは主にストーリー攻略とオンライン対戦の話しで、今作品はあらゆる強スキルが弱体化した代わりに超運要素のバーストシステムが追加されたことで、ボスやイベント戦で敵がバーストすると1ターンでアホみたいなダメージが数回飛んでくるという仕様。
こちらが初見殺しのストーリーボスで目が点になったやつで、さすがに「はぁっ?アホすぎるw」ってブチ切れ寸前になったやつ、さらにこの後も1~2回攻撃が飛んでくる鬼畜仕様。対策無しや耐性ない奴+ブレイク弱点は余裕の即死ですって言う。
単純にHPが1万近くあるボスやイベント戦で敵が不利状況と判断されバーストする確率が高く、ストーリーのボスは歴代シリーズの中でも初見殺し感が強かったし、単純に理不尽と感じた。
バースト時は行動回数が+1回とダメージ1.5倍+被ダメ0.5倍になり3ターン継続、パーティーの有利不利により完全ランダムで発動する(いてつくはどうで解除可) これまでのシリーズのテンションアップの超凶悪版と言われれば分かるかもしれんが、3ターン継続し追加行動はえぐすぎるって話。これはオン対戦でも同じで、Lサイズがバーストしたら簡単に一瞬でひっくり返されるくらい強い。自分が発動する分にはいいが、異常な強さの逆転要素があるのはどうなんかねぇ?って感じです、個人的には不評なシステム。
・配合やモンスター、育成関連の仕様変更について。
・メタルエリアによるレベリング場所の廃止
今作品では通常戦の雑魚戦で得られる経験値が多少多くなっているが、これまでのシリーズであった、メタルエリアや光あふれる地によるメタル系狩り放題スポットが無くなっている。
これはゲーム完クリアまでのレベリングが結構時間がかかり、完全にゲームクリアした後のレベル上げは色々手順を踏むことで逆に非常に楽になっている超極端な仕様。
これらのレベリング手順や攻略サイトなどを見てない人は、かなり気が付きにくい仕様になっており、自分も完クリした後のレベル上げ手段に気が付くまで結構時間がかかったが。
個人的には完クリ後のレベリングに困らなければメタルエリアは無くても良いと言う賛成意見。
・♂♀仕様廃止。
初代テリワンからあるモンスターズ伝統のシステムだったが、これは個人的に♂♀の調整を忘れて配合の手順ミスが今まで結構あったので無くなって良かったと思う所。
・配合時の+の仕様廃止
これも初代テリワンから続く配合時に計算式に応じてモンスターに+がカウントされて行き、+の数値に応じて最大LVの限界値、特性の開放、新生配合による特性強化または追加が可能など強化されて行くシステム。
この点に関してはどっちもどっちと言った感じだが、新生配合による自由度が無くなったのはキツイと思ったが、結局新生配合や特性追加があっても強い奴は強いし使われないモンスターは使わないしと言うことで、無くなっても良かったかなと言ったところ。
ただし耐性同様に成長値はそのままでもいいが、+システムや新生配合を無くすならステータスの限界値はある程度均一化を図ってほしかったかなと言う所。
・Gサイズ(パーティー3枠分)、超Gサイズ(パーティー4枠分)の廃止。
これはジョーカーシリーズから続く、モンスターのサイズ変更によりステータスや習得特性やスキル数などが大きく変化する自由度の高さが売りだったシステム。
今作品では通常のSサイズと、2枠分のLサイズの2種類に変更、これは今までのシリーズでGサイズ以上を使用した初狩りによるゲームバランスをおかしくしていた要因で、修正を試みた結果と思われる(全体攻撃状態ばら撒き+連続+3~4回行動+先制行動または鈍足+リバースなどの組み合わせ)
代わりにしっかりと対策手段などもあったが、上記のパターンを含む凶悪特性の組み合わせなど無くなって良かったかと言われると結構判断に悩む項目で、ゲームバランス的にはどっちもどっちかなと言う所。今作品は運要素が強くなったのは確かである。
代わりに今作ではLサイズにした際に特性の数が3から6の2倍になり、習得スキルは3つで固定に、全体系スキル被弾時は1HITに変更され、強化されたと言われればされているし、代わりにスキル数が変わらないという意味では弱体化しているので、Lサイズは結構絶妙なバランスになっている。
・装備品(武器)からリング(アクセサリー)に変更。
これはジョーカーシリーズから続いているシステムで、武器を1本付けれたというもの。恩恵の大きいのはムチ系などによる通常全体攻撃が出来なくなった代わりに、リングによりパラメーターの強化や特性や耐性を1つ強化できるようになったシステム。
個人的に特性による強化の方が自由度が高いと思ったので、リングシステムの方が良い仕様。
・凶悪スキルの廃止や、特定の組み合わせの特性の弱体化
これに関しても結構判断が難しいもので、個人的には良かったとも言えるし、前の方が良かったとも言える。
主に変更が加わったのはSサイズモンスターの2回行動が1~2回行動に弱体、これによりやや運要素が強くなり、Lサイズのモンスターも全体攻撃+2回行動の特性持ちの組み合わせもさすが安定して強いと判断されたため居なく、1~3回行動+全体攻撃など、あくまで運要素によって上下させるという組み合わせの調整に。
そして行動固定系特性や最速行動や行動順操作系スキルはほぼ廃止され、基本的に戦闘の大半は素早さ依存とターン開始時発動特性で動くことになっている、これに関してはこれまでは完全に素早さはお飾りみたいな物だったので良かったとも言えるが、ここまで無くすならリバースくらいは残しても良かったんじゃないかとも思える。
また状況やパーティー次第では詰む一部の霧系、複数種別特攻の全体攻撃系、上級属性斬撃などこの辺りも無くなっている。かわりに今作品から追加された技や呪文も結構あり、水系攻撃呪文や、各種属性ブレス、無属性技や体術なども増えている。
この点は上でも上げた過去作のGサイズ以上の攻撃力超盛り+複数回行動安定+初手ぶっぱ1ターンキルがあまりにも横行したための修正かと思われる(サージタウスが大戦犯)
対策を知らない人や先手が取れない場合は高確率で詰みが確定し、安定と言われてたモンスターで、過去作でそこそこオンライン対戦をやってた人はほぼ全員が洗礼を受けたんじゃないなと思えるし、みんなが1回は必ず作ったパーティーじゃないかと言うほど有名な物(自分もやったし、うんざりするほどやられました)
・耐性の参照先や属性の変更
これはシンプルに良かったと言える点。
今までの作品は炎氷ブレス、攻守速賢の弱体、斬撃踊りブレス体術魔法封じ耐性が別々になっており、耐性の種類が30種類前後あったものが、19種類まで纏められ、各種攻撃の耐性が元素系の耐性名に表記が変更(メラ系→火耐性など)
また一部の属性斬撃やレベル依存系属性体術など2種属性で構成されていたものが1種に変更、参照先の属性も一部変更が入ったものある。
・○○ブレイク系の仕様変更
またブレイク系スキルは無効まで耐性が上がっていた場合は下がらない仕様だったが、今作品では無効持ちでも容赦なく下がるように変更。
そのためメタル系はブレイク持ち+属性の攻撃を受けると、耐性を無効+2段階まで上げていない限り、余裕で貫通してくる上。身代わり戦法をする際は耐性のスキを突かれ、メタルキラー持ちに対しては全体攻撃で余裕で沈む。
以上からメタル系はある意味1回身代わりする使い捨て要因&蘇生によるセットプレイ必須か、先手で相手パーティーをかき回すみたいなポジションに、これによりメタル系は弱体化したって話です。
・気になった点の感想など
長くなりましたが大まかに賛否が分かれる点や大きく仕様が変化したのはこの辺りかと思えるが、以上の賛否両論の点をまとめると、「新規参入しやすさや対戦バランスに考慮したらボリュームや自由度が減ったが、良かった点もある」この一言に尽きるかなと言う感じです。
・DLCやコラボについて
最期にもう1点として世間を騒がせている要素の一つとしてDLCとコラボについてとりあえず言っておこうかなと個人的に思っていることに関して。
DLCは世間では必須コンテンツなのに高すぎね?と散々言われヘイトを買っているが、個人的には必須DLCコンテンツは無いと思っており、そもそもDLCを購入したのも完クリ後で、修練と追憶の2種しか買っていない上に、全然使わないという事実。買うなら完クリ後に修練の間だけで良いと思っている。
・追憶の間
追憶の間は高ランクのスカウトが楽になると言っても野良のステータスなので結局配合回数重ねないといけないから、理論値ステータスを目指すなら素材モンスターを2匹~8匹捕まえて育てて普通に配合してもそんなに最終的な手間は変わらんと言う意見、高ランクはそもそもスカウト率が激渋で、ステータスに特化したスカウト要員のモンスター4体と特性しもふりにく必須。買ってからやや後悔したDLC。
・修練の間
修練の間は最初はメタルキングそこそこ出るから今作品の経験値稼ぎかと思いきや実は通常のフィールドでメタルキングを探したほうが効率がいいという事実、このコンテンツの魅力は道中の宝から超元気玉がそこそこ出る上に、特性しもふりにくが低確率で出ると言う所。買うならこれ1択かなと言う所。
・無限ボックス
無限箱はそもそも目玉が超元気玉のみという理由により買っていない、修練の間を買ったほうが圧倒的に効率がいい。
コラボに関しては数千円支払ってコラボモンスター3種を入手に関しては、こちらも世間ではアホみたいに高すぎる上に微妙な3種と言うことで、世間では盛り上がっている。
個人的にはこれは図鑑が埋めれないのは終わっている仕様だと思う反面、今までのシリーズで図鑑完全コンプした事無いからいいかと思って終わった。
そもそも今作品に限らず、DS版や過去作にも九神将などを始めとして地域限定やすれちがい限定、店舗や景品入手など通常では手に入らない特殊なモンスターは山ほど居たわけだが、そこは許せるんかって言う話でもある。
まあ金は使わずリアル環境で苦労しまくって入手するか、金を使ってサクッとコンプするかって違いではあるのだが。
まとめや感想、レビュー点数について
久しぶりにここまでかなり長くなりましたが、DQM3のレビュー感想やまとめなどに移ろうかと思います。
・DQM3のレビューまとめ
今作品の感想を一言でまとめるなら「賛否両論箇所が多すぎるが、初心者にもやさしく、ボリュームもちゃんとある良ゲー」かなと言う所。
良ゲーと言いつつもじゃあ今作品はおすすめできますか?と言われると答えはNOで、これをおすすめするならイルルカSPやテリワンSPをおすすめしますって話で、自分は過去作を全作品やっているから楽しめているだけであって、決しておすすめできるかと言われると別問題。
数作品しかやったことない人は結構地雷ゲーに近いかと思われ、初心者や新規者向けの調整をしたにもかかわらず、絶妙なクオリティやバランス変更のおかげで古参ファンや新規からも絶妙なポジションになっている賛否両論作品とも言える。
ゲーム開始の序盤は今までのモンスターズとなんか違うなぁと思いつつも、終盤以降になってくるとなんだかんだで面白いしちゃんとモンスターズしているなと言う感じになって行き、気が付いたら普通にめっちゃプレイして今に至るって感じの作品です。
開発側は大分ゲームバランスを考えながら調整したんだなと思う箇所が多かったのはいい所だったんですが、それに伴い大分粗削りしすぎた点も目立っているとも言える。
・レビュー点数など
ここで個人的な今作品のレビュー点数を上げるとすると、自分考える今作品の点数は85点かなと言う所、普通にこの記事を書き始めた完クリした段階の1週間で50時間ほどやっているくらいにはプレイしているので。積みゲーにならないだけ全然良ゲーだし遊べるボリュームもあるという事で、やや高めの点数にしました。
逆に自分が考える世間一般の点数を考慮するなら65点くらいかなと言う所、下手するとアプリ引っ張ってきてSP版やるレベルで、尖りすぎている修正点が悪目立ちすぎるというのが主な原因かなと。
・最期に
最期にどれくらいハマっているかと言われると、クリア段階では以下のような状態で。
割と完全クリアまで時間がかかった方かと思われ、早い人は30時間くらいで完クリしたって人もいたみたいですが、クリア後の要素で大分時間をかけ寄り道とレベル上げをした感じです。
最期に長くなりましたが、ここまで読んで頂きありがとうございます。久しぶりにここまで熱が入った作品も珍しいので、文章が大分長くなり久しぶりに記事を書いたという事もあり、書き終わるまで時間もかかりましたが、いつも拝見していただいている方はありがとうございます、ちゃんとゲームして生きています。
ちなみに現在の状態は以下のようになっています。
メタル狩りが安定し、着々と図鑑埋めしながら、理論値配合を繰り返しています、このペースで行けば150時間は固いかなと言う所。