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クラシックダンジョンX3 レビュー

[クラダン3]体験版のレビュー評価や感想など、基本は良ゲー感がするが、エディット面に気を取られて戦国の失敗をやや活かせてない気配がする作品。[クラシックダンジョンX3]

投稿日:2024-12-24 更新日:

今回はクラシックダンジョンx3の体験版が発表され、実際にプレイしてみた感想と過去作などの比較対象や当時の状況などの話しの記事になります。

また感想を述べる際の比較対象として自分の過去作のプレイ状況は、初代は未プレイ、X2は約200時間以上、戦国は250時間ほどプレイしており、今月に入ってからX2も戦国も最初からプレイし直して両方30時間以上遊んでおり、これらを前提としての感想になります。

 

クラシックダンジョンX3のレビューや感想について。

クラダンX3の概要など

・概要

今回は過去作のクラシックダンジョンシリーズの戦国の発売から8年ぶりのクラシックダンジョンシリーズの正統シリーズのX2の続編となる作品。

ジャンルの傾向としては自キャラをドット絵で作れる自由度の高い、エディット要素に、超レア掘りのハクスラRPGの要素を足した、ハクスラRPG+カスタムエディットゲーになります。

公式のジャンルではカスタム自在・自由度高すぎドット絵アクションRPGとなっております。

・公式PV

 

・販売形式と発売日

今作品の発売日は2025/2/27

販売プラットフォームはSwitchとPS4と5版のみで、steamやXboxは非対応で未定。

体験版はPS5とSwitchのみで、配布されたのは2024/12/10となる

 

・公式サイト

https://nippon1.jp/consumer/classicdungeon_x3

©Nippon Ichi Software, Inc.

 

良かった点など

このゲームの面白さは以下の2点で全てが説明できるレベルの中毒性と時間泥棒を誇っている。ちなみにX2も戦国も基本は一緒。

 

・エディット機能は、こだわりだすと沼

おえかき

これは今作品の面白い点として上げられる所で、モーションから武器、弾までの全てのキャラが自由にドット絵で表現できるという点、自分も過去作で頑張って作った際は、1キャラ10時間~1日以上かかったキャラなどもあるので、マイクラなどの自作ゲー要素の好きな人や絵師などのクリエイター気質の強い人はかなりハマる要素でもある。

編集できる部分は、顔、ダウン時、オプション(3コマ分)、走り時オプション(3コマ分) 各手足 鎧 羽(4コマ分)×ダウン時以外の全部位4方向分。

これらが最低キャラを作るために必要なもので、コマ数が設定されているものも全部ドット絵で作れるというもの、一見シンプルそうで簡単に作れそうと思うが、これらの部位を全部コマ別+4方向分ドット絵で描くとなると1キャラだけで、参考資料があっても膨大な時間がかかる

好きなアニメの作品や、推しキャラなどのキャラを全部1から作って揃えると、達成感が半端ないです。

 自作MAP

今作では自作MAPモードが追加され、MAPフィールドも自分で作成することができるようになり、細部までこだわることができる。

またネット上にアップロードして、他人の作ったMAPやおえかきも見れるようになっており、そこから他人が作ったキャラのおえかきなども入手することができる

 

・数百時間遊べるハクスラ+理解すると奥の深い魔装陣システム

今作品のシリーズの特徴として最も根幹となる部分。

低確率のドロップ率の理論値装備や超レア称号AFの収集と魔装陣の構築や複数のキャラのレベリング転職が主なやり込み要素となるが、他にも装備の称号の組み合わせと、魔装陣の最適化など考え出すと意外と時間が溶けていくゲーム。

画像は最終的にどうなるのかを分かりやすく戦国から最近やってたデータを引っ張ってきました。左が戦国で右が今作品。

 

過去作と比較して良かった点

・魔装陣のUIと内容一新

戦国やX2では、過去作の魔装陣の中身をほとんどコピペしたようなものだったが、今作では名前はほとんどX2の使い回しだが、中身はかなり一新されている。

これにより過去作ではヤバかった魔装陣や、そうでなかったものの強さが変わる事が期待されるし、下で説明している追加AFの存在も気になる所で、これらによる構成の変化も楽しみである。

 

・おえかきデータの反映とコピーの使い勝手が良い。

エディット面では、他人のおえかきデータを使用するまでがかなり手間がかかったが、今作では顔のデータはモーションや装備を含め全部1つにまとめられて、1つのデータになっている。

これによりデータの反映も1回で全部反映される上に個別でも反映できると言った配慮もされており、かなり楽になっている。

 

・おえかきデータはアカウント別で管理されるように

上の使い勝手のほかに、おえかきデータと、自作MAPデータはアカウントで保存されるように仕様が変更され、新しくニューゲームでゲームを始めても過去に作ったおえかきデータをすぐに使える様になって便利に。

 

・称号付けが楽に

これは装備の称号付け替え時の数が減少し、最低1個の称号+足りない分はガネでも代用できるシステムに変更され、称号が付けやすくなった。

X2と戦国では4 8 12 16となっていたが、今作では2 3 4 4と大幅に変更。鈍器と弓はオール4から2に変更。

ここでなぜか疑問に思ったのが、今作からの新しい盾の2種類目に護符が登場したが、弓と鈍器は護符が使えるのになぜALL2なのかがよく分からない。最終的にこのゲームは装備の称号の合計12枠をどういうふうに使うかが重要になってくるシステムなので、なぜか意図的に弓と鈍器を強くした感じがある。

 

・敵の種類増加

こちらも公式発言から、X2の40種類から1.5倍に増加したとのこと、図鑑から見た際は6×64ページあったので、大体合っており、60種ちょいはいる計算で、変なギミックのある敵もPVを見た感じでは結構いる模様。

 

・各種ストレージ数が膨大になった。

キャラメイク 64キャラまで

装備とAF 各種2024個という戦国の4倍まで持てるように。

おえかき 保存数は256とかなり多めの保存ができ、自作MAPを複数作ればそれらの中に256個以外にも保存でき、本体の容量が許す限りほぼアカウントを作れば理論上ほぼ無限に保存できるようになった。

自作曲(MML) 256曲までで、仕様はおえかきと同様に自作MAPに持ち込み可。

 

・新しい超レア関連。

主に超レアと呼ばれるものは厳密に4種あり、超レアAF、超レア装備、超レア称号(AFと装備)

 

・超レアAF

これは過去作であるワイドとは別に新しく用意された物で、チュートリアルで判明している物。

ツイン 置いた次のマスのアーティファクトの効果をコピーし、効果が2倍になり、コピー元の半分のマナで発動可能。0マナAFには使用できない。

ゼロ 置いた次のマスのアーティファクトのマナを0に出来るが、ゼロ自身の発動に50マナ必要。置いた次のマスが固定マスなら無効化もできる。

上記の2種が今作で新しく追加される特殊超レアAFで、ツインは実質どこでも置けるヒヨ印付きにコピーでき、ゼロは☆マンなどの超性能+異常マナのAFを50マナで踏み倒せるやばい匂いしかしないAF、ついでに固定マスも無効化できるという異質な能力も持っている。

なんかもうワイド置いた先にこの2種を大量連結させるだけで良くね?ってなるレベルのヤバさの能力、これによって通常のレア称号AFの存在が無下になりそうな気がしないでもない。そうなると最終的に超レアAFゲーって言われそうでもある。

配置例、ワイド ワイド ゼロ 浮沈要塞(☆マン) ゼロ 死の権化(☆オク)

配置例、ワイド ワイド ツイン ツイン ツイン 死の権化(ヒヨ印)

 

・超レア装備の追加

こちらも公式のコラムで公言されていた部分だが、これは増えたら増えた分だけやりがいが出るので、可能な限り増やしてほしい所。

最高レアがドロップして持ち帰れた際の喜びはクラダンシリーズの本質でもあるため、今作からは装備の品質システムも追加され超レア称号+高品質付き+超レアなどの理論値装備品を掘った際の喜びは異常になっている。

。また最強ランクの超レア装備は9999Lvの敵から1%ドロの0.1%の確率で抽選されるらしいです、ここから品質や称号付きなどの確率を考えると恐ろしいゲームです。

 

・超レア称号について

公式からの発言で、X2では超レア称号のドロップ報告がネット上に無いと言われていたため、データ上で確認できる かみ ☆ケイなどの事かと思われる。

自分も200時間以上プレイしたX2でも拾ったことが無い称号や超レア装備があり、戦国では数える程度拾ったくらいである。

今作ではドロップ率がどのくらいになるか楽しみではあるが、流石にネトゲレベルの超低ドロップ率は勘弁してほしいといった所。

 

気になった点など

・バグや挙動がおかしい点がちょっと多めに感じる。

最悪アプデで治せるのでいいとしても、そこそこ箇所が多いと感じたのでちゃんと発売までに修正しないと戦国の二の舞になりそうな感じがする

 

・やや単調

これはシリーズを通して、懸念される部分。

タイトル通りクラシックと言っているため、ストーリーがやや単調な茶番劇だったり、メインであるハクスラも、同じダンジョンをひたすら回すのが基本なため、非常に単調で作業感が強い。ある意味ゲームのコンセプト上仕方ない部分でもあるが、周回ヵ所やクリア後の追加ダンジョンのバランス、ダンジョンの構成やドロップテーブルは慎重に考えてほしい所。

 

 

過去作と比較して気になった点など

戦国であった武器種の鎌と手裏剣はクビに。

これは個人的にあった方が自由度が高くなって良かったと思っているのだが、今作では6種の武器種で確定してるっぽいので、おそらく実装されないと思われる。

 

・戦国で修正した要素が反映されていない。

X2の次回作である戦国は発売当初の初期Verでは非常に叩かれたことで、大型修正祭りになった事はこの界隈では有名な話だが、これらの戦国で不評により修正した際の修正箇所や反省点などが今作に反映されていない部分が多岐にわたって体験版の段階で感じる

修正箇所が多すぎたり、開発が戦国とは別のチームだったりで、体験版の段階で修正していないだけかもしれないが、もう一度戦国とX2の修正や実装してして良かった点と悪かった点などを見直してほしい所である。

 

・相変わらず使い回しが多い

これはもはや伝統芸みたいなものだと個人的には思っているが、せっかく魔装陣の中身とUIを一新したのだから職業や魔装陣の名称やステータスくらいは弄ってもいいんじゃないかと。

 

開発者様への要望など

ここは完全にレビューとはちょっと違う所ではあるが、過去作と比較して不満や修正してほしい所やバグなどを別ページにまとめたもの。

https://samoken.com/?p=5117&preview=true

公式のコラムでもX(旧Twitter)にて体験版の感想や要望などの募集をしていたので、ついでに記事にしてみました。

 

最期にまとめなど

今回は体験版という事なので、こんな所かなといった所です。

現段階の感想のまとめとして、今作品に感じたことは「エディット面3種は完璧なのに、ゲームバランスや、仕様、配慮、バグっぽい挙動多めなど気になる点多数」と言った感想になります。

点数を上げるとするなら75点くらいかなといった所で、一般の人にはあまりお勧めできないかな、と言う感想なんですが、カジュアル向けに戦国寄りの調整になり、SNSとかで話題になればワンチャンあるかなと思うが、X2の様なガチ向けのシステムだと古参しか喜ばないんだろうなと思ったりしてます。

体験版という事もあって、既に修正している部分も多そうですが、製品版が発売するまでに出来る限り戦国の二の舞にならないように調整してほしいと、祈るしかないといった所。

公言されているのはいろんな要素が最多になっているとのことなので、過去作やりながら期待してます。

購入は予約はしてないが確定してますし、なんだかんだでシリーズ信者な事もあって、百時間は軽く遊ぶんだろうなと期待しております。

 

ちなみに過去作が気になるという人は、steam版でクラダンX2と戦国が出ているので、セール時にでも購入を検討してプレイしてみては良いかと思われます。

-クラシックダンジョンX3, レビュー

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