今回は2020年10月18日からサービスが開始したD4DJ(グルミク)のレビュー評価を語っていく記事となります。
正式には18日にプレオープン(β版)開始で、25日から正式リリースですがほぼすべての機能やガチャ、ストーリーなど解禁されているので一足先に書くことにしました。
D4DJレビュー評価など
公式情報など
・D4DJ公式サイト https://d4dj-pj.com/
・グルミク(ゲーム)の公式サイト https://d4dj.bushimo.jp/
・公式PV
今作品の特徴としてはDJを忠実に再現を試みたようなシステムになっており、ガルパでお馴染みのクラフトエッグが手掛けている作品となり、UIや声優、システムなどは似たり寄ったりな物があります。
良かった点など
・メドレー機能
体験版では無かった機能ですが、他の音ゲーでは見ない珍しいシステム。
曲を4曲選択し、サビや一部分を繋いで4曲をまとめてプレイできる機能で、気になっていた繋がり導入部分は違和感など全く無く、自然に入っていく辺りは中々のすばらしさと新しさを感じました。
他の一部の音ゲーでもメドレー曲などが導入されていますが、自由に組み合わせてプレイできるものはかなり珍しい。
・全音ゲーに欲しくなるレベルの詳細な設定機能
こちらは体験版から思っていたもので、あまりにも細かすぎる設定項目により歓喜したもの
・特に判定調整と音ズレの2種はマジで全部の音ゲーに実装してほしい機能。
音ズレ(音符の出現タイミング)はデレステやガルパなどを始め大半の音ゲーにある機能ですが、判定調整があるゲームはかなり珍しく、Deemo(キャリブレーション)や弐寺など実装されている音ゲーは少ないので、判定が下気味のガルパやデレステなどにはマジでほしいとずっと思っていますが未だに未実装、強いて言えば先月にリリースしたプロセカにも欲しい。
・レーン調整が自由自在
こちらも設定から弄れる項目だが特に目を引くのが、長さ調整、広さ、判定ラインの上下調整など倍率で自由自在に変更可能。
右は広さMAXまで引き上げて、判定ラインを下げていますが横に広げすぎると画面外にスクラッチのタッチ部分がはみ出てスクラッチ部分がタップできなくなるという謎仕様(iPadだが不具合に近い)
判定ラインを限界まで下げればスライダーの位置まで下げれ、認識難をある程度緩和でき、端末に応じて横幅を狭くすれば左右に指を動かさなくて済むのである程度好みに合わせて設定可能。
また長さに関しては、ACやスクリーンカバーを使用する人にとっては非常にうれしいシステム、自分もある程度の短さでないとプレイ難なので、この機能はかなりうれしいです。
ガルパやプロセカなど奥行きがあるゲームは特にほしい設定なもの(未実装)
・曲の表示切替機能
こちらもデフォルトのジャケット版はやや見にくかったので、地味に結構うれしかったもの。
左上のボタンから設定が可能で1カラム版はBPMも表記されており、曲数が増えるほど使い勝手が上がると言えるもの。
上の2種類はジャケットや見栄えで判別する場合には便利と言った感じである。
・クラブ機能
いわゆる曲プレイ中のバックスキン設定とガルパやプロセカにおけるエリアアイテムを兼ねている機能。
スクラッチの設定もここからできるが、全て各ユニット毎にスコアに補正が入るエリアアイテム扱いなので、スコアを気にする場合は特定の設定をする必要がある。
正直認識難にも繋がるので、強化値とスキンは別々にしてほしかったが。スキンを弄れるという点では良い所だが、スコアを気にすると結局染める必要がある。
・アシスト機能あり
自分は使う予定はないですが、あまりにも初心者が取っつき辛い仕様やシステムを取り入れたゲームなので、一応救済処置は用意されており、ノーツのアシスト機能が用意されている。
オーディエンスは完全オートプレイ、DJはスクラッチノーツのみ、ベーシックはスクラッチがオートになり、マニュアルは完全手動。
下の気になった点でも上げていますがソフランがとにかく苦手な人もバックスピンアシストをONにすれば一応通常の音ゲーのようにプレイも可能(ONにした場合フルコンやAPは取れなくなる)
気になった点
・スタミナ制(ブーストプレイ廃止)
まず最初に目についたのがこれ、正直全く理解できない、なぜガルパで好評だったシステムを消してスタミナ制にしたのか。
正確にはリハーサル=スタミナ0プレイになっており、達成報酬も貰え記録も残る代わりに完全練習モードが無いというシステムになっている。
この辺は他の音ゲーで慣れている人は一瞬???となるシステム。
・リハーサルでも死ぬ
上の仕様に続きリハーサルとはいったい何だったのかと言いたくなる仕様。
リハーサル中でもライフが0になると容赦なく終了します。そのため練習がまともにできない超絶糞仕様となっています。ここだけははっきりと言わせてもらいます、マジで糞仕様です。
この仕様にするならライフ0で死なない練習モードを別に実装してほしいと言う所。ただでさえ覚え要素が強いゲームなので余計に欲しくなりますが、現状ライフ回復キャラをガン積みしてプレイするしか無さげ。
・難解なスクラッチによるソフラン(巻き戻し+バックスピン機能)
次に気になったのはAC音ゲーや特殊なギミックに慣れていない人がまず気にするであろう、スクラッチのフリックとロングに対する譜面停止+巻き戻し(ソフラン)
開発側としては忠実にDJを再現したくてこのような機能になったのだろうが、色々な音ゲーをプレイしている自分でさえスクラッチのたびに譜面がガタガタ戻ったり止まったりするのは非常に困惑する。
そもそもプレイする側にしたら、ソフランと聞くだけで拒否反応する人もかなり多そうだと思うが、ソフラン好きとか言う人は相当な特殊ギミックが好きな変態プレイヤーだけだと個人的には思う、この点に関しては望んでいない人も多そうである。
とりあえず覚え要素が強すぎて、音ゲーと言うよりパズルゲーをやっている気分になります(Re.ステージ!の様な感覚)
判定的にはAPはとれそうですが、スクラッチのおかげで初見フルコンすらまともに取れないです。
・クラブのスキンとボーナスが直結している
上のクラブ機能の部分でも上げていますが、スキンとボーナスが直結しているおかげで自由なカスタマイズに出来ない点がある。
まとめや感想など
とりあえずβ版のプレオープン版の記事ですが、今の所はこんな感じになりました。
感想をまとめるとスタミナ回りと練習モードを普通にガルパの仕様にしてくれと言ったところ、あまりにも分かり辛い上に練習モードが無いのは如何なものかと。リハーサルとか完全にみんな死なないと思うんじゃないかという感じ。
良かった点としてはメドレーと設定が非常にやり易く、設定に関してはガルパやプロセカも同じものを導入してほしいレベルで、神がかっています。
メドレーは他にはないシステムなので一度は触ってみるのもいいかもしれません、それ以外のシステムやUIに関してはガルパの二番煎じと言ったところ。
先月に同会社のクラフトエッグからプロジェクトセカイがリリースされましたが、どちらに人が集まるかと言えば多分プロジェクトセカイの方が人気が出そう感はあり、D4DJはノーツギミックがあまりにも上級者向けすぎる仕様。
自分もどちらの音ゲーを続けるかと言われたらプロジェクトセカイを選ぶかなと言うのが現状、やり込み度やMVグラフィック面ではプロジェクトセカイにはまず勝てないので。
・点数に関して
発表されてからずっと期待していた作品でしたが、プロジェクトセカイがあまりにも神ゲーすぎて霞んでしまうと言った印象。
リリース順番が逆だったら分からなかったですが、同じクラフトエッグという事もあり自分が望んでいるのはどちらかと言うとプロジェクトセカイの方が近いかなと、点数を付けるなら8点かなと言ったところ。
・D4DJの余談など
あまりゲームとは関係ないですがタイトルのOPを見た時は壮大すぎて何じゃこれと、衝撃が走りました(電波的な意味で)
まあ10月後半からはアニメも始まりますし、アニメやリアル路線はこれはこれでガルパ同様に楽しめそうです。
個人的に現状の神ゲーだと思っているプロジェクトセカイのレビュー記事はこちらになります。