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クラシックダンジョンX3 コラム

[クラダンX3]開発者様向け、どうすれば今作は神ゲーになるのかを考えた、要望や仕様の変更案、バグなどをまとめてみた記事

投稿日:2024-12-25 更新日:

このページではクラシックダンジョンX3の発売前に何をどうすれば、このゲームが神ゲーになるのかを、過去作からの振り返りや、X3の体験版をプレイした身として考える記事になります。つい最近までX2と戦国をプレイして比較した上で思った物が大半です。

 

開発者様への要望や仕様の変更案やバグについて

とりあえず思った物や体験版で修正してほしいと感じた所を箇条書きして行きます。優先順位の高そうなものから上から順に書いてます

 

仕様などについて

 

・戦国で修正された売却防止のための、AFや装備のロック機能が無い。

説明いらずでそのままの意味、あまりにも不便すぎるし、間違って売った際の衝撃とまとめ売りする際に必要数だけ確保して売る場合にも手作業の必要があるので不便

今作では装備やAF画面で△ボタンで外すになっているが、正直他の装備で付け替えするからあまり必要に感じないため、ロックで良いんじゃないかと思う。

または実装は大変になるだろうけど買戻し機能でもいい。

 

 

・ステータス画面での□ボタン(Y)でのはだかの能力の切り替えが無い。

こちらも過去作であった機能だが、AFと装備、わきやくの未反映状態のステータス表示が無いのはステータス画面で□か左右ボタンでもいいから実装してほしい所

1画面で完結できるようにしたのはいいが、はだかの合計能力項目がないから素のステータスが分からず不便

 

 

・魔装陣のマス数の表記欄にマスの合計数を表記してほしい。

折角マスの表示数が追加されたのに、AFマスの合計数が分からないため魔装陣ごとに全種数えながら考える必要があり、強さの指標の一つとして少しでも分かりやすくしてほしい。

丁度魔装陣のマス数の枠の右上が空白になっているので、この部分にでも追加してくれないかなと思う

 

 

・魔装陣のわきやくのマナ表示を過去作同様にマナの増減した合計値にしてほしい。

これも最初過去作をやっていた身としてはかなり違和感のある表示で、マナが流れているラインにカーソルを合わせないと合計マナをどれくらい使用していて、わきやくの余っているマナが分かりにくいというもの。

この上の画像をぱっと見で何マナ使用して、何マナ余っているのかが判別できるのか?って話で、マナプラスの部分は+1とも表記されていないし、どこにも残りの余っている1マナが表示されていないお陰で、次のマスを何置くってのが分かりにくい。

あとキャラの頭が邪魔でかばうの%部分が見えないのもなんだかなぁと思ったりする、これは過去作でもあったのそこまで気になる部分ではないが。

 

 

・手動でセーブ時にはい、いいえの選択肢が無い。

セーブデータを1個しか作らない人は大丈夫かもしれないが、データを選択決定した瞬間に上書きは恐ろしい仕様である。

ニューゲームなどで新しくプレイを始めた際に事故が起こる可能性大。

 

 

・ダンジョンクリア時にリザルト後にリトライの選択肢が欲しい。

折角ギブアップ時はリトライできるのにクリア時はリトライできないという不便仕様

これは過去作でもそうだが、ダンジョン周回していると町に一々戻るので、改善してほしいといった所。メニュー開いてダンジョン+階層選択しての時間が非常に面倒である。

 

 

・キャラを作りまくると町がカオスになるので、町に表示させるかしないかの設定が欲しい。

こちらはわきやくの場所設定はあるのに対して切り替えは無いという、大量にキャラを作ると拠点が大変なことになるので、町に表示させるON OFF機能は欲しい所。

限界まで作ったらこうなる、上の方や他の場所もみっちりいるので、非常に歩き辛く、過去作では作ったキャラは酒場だったから気にならなかったが、今作では拠点の中心に配置されるので、気になるキャラは表示オフに出来ると嬉しい。

 

 

ゲームバランスなどについて

ここで主にメインとなるのは製品版では実装されるのか分からないが、主に戦国で猛威を振っていた称号関連の話し

 

・どろん(装備称号)(全滅時またはギブアップ時にアイテムを持ちかえる)

戦国であったデスペナの緊張感が一切なくなる要素として初心者救済処置としてあったもの、悪用手段として9999Lvコムソウマラソンもあったため、余計に崩壊っぷりが目立った。

もし製品版で実装するなら発動確率を25%くらいにするか(かむい有効)、今作で新しく追加されたガネ吸引のような職スキルとして忍者の職スキルなどに調整したほうが良いのかと思われる。

または実装しないという方向もあるが、さすがに初心者に対してキツイと思われるので、確率にして、称号枠数を複数使っての仕様が自由度が広がって良いんじゃないかなと思う。

 

・しのび(装備称号)歩き時に床罠が発動しなくなる。

罠の全てを歩き状態で無効化できる強すぎ称号、これの存在のおかげで戦国ではもう罠いらないじゃんと言われていた称号。しかも称号1枠で完全無効できるので、ここに問題があり、さらに罠を発動させたいときはわざと走るか垂直ジャンプで発動できるので、ここも逆に強みとなっている

・代わりのわなぬけ称号について

わなぬけ称号はどろんの上位に当たる物だが、わなぬけは罠の発動確率が15%低下なので、かむい+わなぬけ3枠で走り時も罠が完全に発動しなくなるが、代わりに回復の罠やヒヨッキーの罠などの発動させたいときにも罠が完全に発動できなくなるデメリットがあるので、決して強いというわけではない。

 

個人的にはわなぬけ称号と同様の発動確率10~15%でも相当強いと思う(かむい効果有り)これならかむい有りでも5枠使うことになるので、これなら他の称号使うかくらいの感覚になるか、2~3個+かむいで妥協する選択肢が出て来る。

製品版で実装しないという選択肢もあるがこちらも、どろんやと同様に選択肢の幅が狭くなり自由度が無くなるので、発動確率が低くても罠回避手段はあったほうが良いんじゃないかと個人的に思う。また実装は大変になるかもしれないが確率発動にして、職スキルにしてしまうのもありかと

 

・とうせん(装備称号)主役のみの場合攻撃力50%上昇(重複&かむい効果有り)

敵を倒すことにおいて、ゲームの根幹を破壊するレベルの強さを誇っていた称号。

攻撃以外のステータスをほぼすべて犠牲にする代わりに、超レア武器と称号ガン積みするだけで簡単に攻撃力5桁を突破できるやばすぎ代物。お手軽ぶっ壊れが誕生した。

この称号の存在のおかげで、サブキャラ育成する必要もないし、AF集めもしなくていいし、魔装陣も考える必要が無いという。

一部の用途で使用され、どろん+9999Lvマラソンで一緒に使用、何回でも復活できるデスジョンなどでもよく使っていた。

製品版で実装するなら10~15%で良いんじゃないかと思う、それでもかむい+ガン積み×3部位にしたら十分強い補正値になるけど。あくまでビルドの一種としてあってもいいんじゃないとは思う。

 

・しゅら(装備称号)敵を倒すたびに攻撃力2%上昇(限界値は100%固定)

敵を倒し続けていると最終的に攻撃力が2倍になるというもの、エリア切り替えでリセットされず、99Fダンジョンなどでは永続2倍と言っても過言ではない。とうせんほどではないもののこの称号もそこそこ壊れてる要素。

重複称号やかむいは上昇%が加算されるので、限界値は変わらずではあるものの、魔装陣と武器込みの数値で最終的に2倍なので、やり込むほど1称号付けただけで攻撃力2倍は破格の性能

実装するならエリア切り替えでリセットされる仕様にするか、限界値を50%くらいにしたほうが良さげ

 

・ゆうき(装備称号)全耐性+20、主役HP限界突破可能

一見すると普通のちょっと強い気配がするだけの称号だが、戦国では城建築システムのおかげで、かむい+ゆうきの称号2枠で全耐性ALL200を簡単に突破できるというもの、これにより全てのダメージを吸収に変えることができるという、死の宣告以外や時間切れ以外で死ぬことが一切なくなるという、壊れと言うより城建築システムがあったからやばくなった代物。

とは言っても全耐性200は城建築システムが無くても一応突破可能で、かむい+ゆうき×3で全耐性+120で、魔術師、セイント、忍者、呪術師の4職業がALL200突破可能で、精神耐性以外なら全職業突破可能であることから、決して弱くはない

製品版に実装するなら正直このままのバランスでもいいのかなぁ思ってます(基礎耐性を上げるシステムが無い場合)

称号5枠使って全職業+全耐性ALL200ならギリ許せるかなと思ってる。4枠なら精神耐性の都合上、一番厄介なイモータルで死ぬ可能性もあるし。

 

・とうぞく(装備称号)25%の確率で与ダメの5%ガネ獲得(重複時やかむいを付けた場合は判定が複数回おこなわれる)

ガネの稼ぐ必要が全く無くなるもの。ダメージ依存なため高レベルの敵に多段系+高ダメージの技を撃っているだけで爆速でガネがカンストする。

主に攻撃力が4桁以上になってから本領を発揮し、主に戦国では城建築の素材を買うのに大量のガネが必要だったことにより重宝した

製品版で実装するなら与ダメの1%で十分だと思うが、実装してもしなくてもどっちでもいいかなと言う所、というのも今作品では称号の付け替えくらいにしかガネを使わなそうなので、大量にガネを使うコンテンツがあるのであれば、あったほうが良いかなといった所。

使うとしたらガネなげ称号と組み合わせて使うくらいかなと。

 

 

・X2と戦国で実装されていた称号について

あとは称号ではそこまでは無いが、上記で上げたものは調整して全部実装してくれればいいかなと。

 

 

・護符が実装されたのに、弓と鈍器の称号付け替え数がなぜALL2なのか?

詰まる所シリーズを通して、称号の装備3か所の12枠分を如何にやり繰りするのが重要になってくるので、護符が装備できるのに付け替え数が優遇されているのに疑問、露骨に優遇されてるなと思った。

こちらは最終的に新しく追加される装備や技のバランスにもよるけど、他の武器種同様に2 2 3 4でもいいような気がする

さすがに優遇しすぎじゃないって思う、まあX2では短剣(らいげき)、剣(だいてんぎり)がクソ強くて、戦国では最終的に手裏剣(紅蓮)、鎌(必殺の一撃)がバランスを崩壊させていた要素なので、最終的な使用頻度的な意味では新しく追加される技次第だが、

 

 

・新超レアAFのゼロが強すぎではないか?

個人的にこれはかなりやりすぎじゃないかと思われる、強さだと。

考えられる理由としてエンドコンテンツにおいて☆称号付きなどの1000マナ以上のAFも50マナで踏み倒せるのはさすがにやりすぎなんじゃないかと思われる。しかもワイドなどを使用すればさらに凶悪になること間違いなしだとおもわれる、なんだったら戦国のとうせんがかわいく見えてくるレベル。

突き詰めたらワイド数個+ゼロの組み合わせで全て解決しような強さだと思われる。

ドロップ率が過去作のAFのまほう2~4倍くらいのドロップ率くらいじゃないと、ゲームバランスが崩壊しそう

 

・その他実装してほしい称号案など(装備称号)

あとは追加で欲しいかなと思った物やこれがあったらもう少し自由度が上がりそうだなと思った物をいくつかあげてみようかなと。主に魔法系の出番があまり感じないので、その辺の自由度を広げられるものがあればと思ったり。

 

・わきやくHP上限突破

・禁呪発動回数-1

・禁呪暴走確率上昇(10%~15%くらい)

・わきやくのステータス成長系小~大

・主役のマナ成長小~大

 

・特殊ダンジョンの仕様や改善案など

こちらは戦国であったクリア後のデスジョンやフロジョンなどの特殊ダンジョンについて思っていたこと、これらは製品版で多く出る様なので、思った事をあらかじめまとめておきます。

 

・ゲームクリア後の全ての特殊ダンジョンは初期レベルの調整が出来るようにしてほしい

これはいわゆる戦国のデスジョンの仕様で、名声によりダンジョンのレベルをガネを支払うことにより、細かくダンジョンの初期レベルを上下できる仕様、これをゲームクリア後の制限ダンジョンなどはこれらの仕様が出来るようにしてほしい

 

・特殊条件による獲得魔装陣の条件のバランスを考えてほしい

これは主にX2であった、神超え(ランジョンLv9999でクリア)やラッキーセブン(ランジョン777Lvでクリア)などといった、条件があまりにも厳しすぎてほぼ誰も入手できないようなものは勘弁してほしいと言ったもの。

戦国で調整されたような現実味のある条件の仕様にしてほしい。(神超えは1500Lvに緩和)(ラッキーセブンは名声によりランジョン777Lv固定切り替えができるなど)

 

・制限ダンジョンのドロップ率や良質な称号などのバランスを見直してほしい。

これは過去作で若干あったもので、制限ダンジョンは1度クリアしたら、他に稼げるダンジョンがあったためほとんどやらなくなるので、プレイするメリットを設けてほしいと言うもの。

 

・クリア後含む全ての特殊ダンジョンはメニューから行けるようにしてほしい。

これは戦国でデスジョンやフロジョンなどの特殊ダンジョンは自分の足で現地に行かないとダンジョンに行けないという仕様だったので、改善してほしいと思っていたもの

 

バグや挙動がおかしい点など

ここでは主にバグっぽい物や挙動のおかしいと思ったもの。出来る限り製品版では全て修正して無くしてほしいと思ったもの。基本的にPS5とSwitch版の両方で確認が取れたもの

 

・タイトル画面ではじめからとつづきからの表示がされても一定時間上下の操作が効かない、決定を押すとなぜかつづきからにカーソルが移動する。

 

・スライディング終了後の移動速度の慣性が無くなる(仕様の可能性も?)

これは過去作をやっているとかなりスライディングに違和感を覚えるし、スムーズに移動できないので、やや不快なものだが、終了と同時にジャンプすればなぜか慣性はそのままのようではあるが、違和感のある仕様なのは間違いない。

 

・ダンジョンから町に帰ってきた際に最速でメニューを開くと勝手にメニューが閉じる。

オートセーブの表示前にメニューを開くと勝手に閉じると思われる。

 

まとめなど

バグに関しては、体験版なので分からないことも多いが、それ以外の仕様やゲームバランスについては、修正や調整を検討していただけると、個人的にはうれしいです。

あらためてですがこの記事は開発者様向けに自分が思った事をありのままに書いた記事になりますのであしからず。

過去作の失敗や多くのユーザーが抱えた不満な点が少しでも修正され、製品版が神ゲーになることを心から楽しみにしております

 

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