サモケンのゲーム日誌

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コラム

ゲーム依存や障害について個人的に思ったことなど、自分は辞める気など全く無いですが。

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今回はTwitterでトレンド入りしていたので、たびたび言われてきているゲーム依存症やゲーム障害について思ってることや、厚生労働省の方からゲーム依存症対策関係者連絡会議の資料も出てきていますので、それらの内容から個人的な考えも紹介して行きます。

・厚生労働省のゲーム依存症対策関係者連絡会議のURL https://www.mhlw.go.jp/stf/newpage_09255.html

 

ゲーム障害や依存について思うこと

まずは依存症診断

これをやらないと始まらないのでまずは診断と自分の回答など。

依存症の診断項目 自分の見解と回答
1.あなたはゲームに夢中になっていると感じていますか?(次回の事や前回のことなどを考えたり、待ち望んでる場合も含む) A.Yes。非常に感じているし、常に考えています。
2.あなたは満足を得るために、ゲームを使用する時間を長くしなければと感じていますか? A.Yes。こうしてブログを書いている以上、ネタは多いほうがいいに決まっている、書いていなくてもハマっているゲームがあれば余裕で睡眠時間を削っても遊びます。
3.あなたは、ゲームの使用を制限したり、時間を減らす、完全にやめようとしたが、うまくいかなかったときがありますか? A.Yes。やらないと逆に完全に頭おかしくなります。何のために生きているのかとさえ感じるし、虚無感もある。完全に病気だと自覚しています。
4.ゲームの使用時間を短くしたり、やめようとした時、落ち着かなかったり、不機嫌、イライラなどを感じますか? A.Yes。不機嫌やイライラにはならないが、何のために生きているんだろうとか上と同じ虚無感を感じる。
5.あなたは、ゲームの使い初めに意図したより長い時間を使用した状態でいますか? A.Yes。ゲームの最初は一番面白くて当然だと思っているので、当たり前。逆に最初にはまらなかったらほぼ糞ゲー。
6.あなたはゲームのために大切な人間関係、学校、部活、仕事などを台無しにしたり危うくなることがありましたか? A.Yes。睡眠時間を削ってでも仕事前でも睡眠時間2~3時間の時期などもあったので普通、人間関係に関しては逆にゲームやアニメに近い友人や仕事仲間ばかりだったので、オタク趣味で得していると感じている。
7.あなたは、ゲームの熱中を隠すために、家族、学校の先生、上司、その他の人たちに嘘をついたことがありますか? A.Yes。無いと言われれば嘘になるので頻繁にとは言いませんが、一度でも付いたことが無いかと言われれば、余裕であります。そもそも自分はオタク趣味は隠していないでオープンにしている派です。
8.あなたは問題から、または絶望、罪悪感、不安、落ち込みなどのいやな気持から逃げるために、ゲームをしますか? A.Yes。むしろ逆にこういった日頃の気持ちを緩和するためにやるんじゃないですか。これをしなかったら余裕で死にます。

この診断表は厚生労働省の資料2を自分なりに文章を多少変えてみた物で、依存ならゲームの部分をネット、趣味、好きな物などに入れ替えれば、他の依存症にも使える万能診断です。

・結果

5点以上、病的使用 3~4点、不適応使用 2点以下、適応的使用

見ての通り表で答えている通り自分は余裕で100点満点依存症となり、余裕合格ライン突破、めでたい限りです。まあどれもセルフサービス問題ばかりですが。

そもそもゲームを趣味としている人でも余裕で5点以上行くと思いますが、これを一存に障害と言うのはいかがなものか、普通に仕事と両立している人もたくさんいますし

まあゲーム以外や他の趣味に限らずこの項目を当てはめれば、確実に依存症に分類されると考えられますがね。Youtube依存症とか、ネット依存症、仕事依存症とか。

相変わらず昔ほどではないが、ネットが浸透しているとはいえ、ゲームやネットは教育の関係上で目クジラを立てられ矛先が向かう代表例ではある。

 

個人的に興味があったデータ

おもに資料の中でも興味があったものの紹介。

・プレイジャンルの推移

・普段のゲーム時間

・世間のeスポーツの関心度

引用元、ゲーム依存症対策関係者連絡会議、資料2から

自分はゲームをプレイして発信する側の人間なので、興味がそそられたのは上の3つが気になりましたので紹介。

・ジャンル

表で分かる通り男性は、RPG、アクション、SLGなど戦略性や動体視力など技術を用するゲームが好まれるのに対し、女性はパズルや音ゲー、育成など、感覚やビジュアルなどのゲームを好む傾向があるようです。

自分が好きなジャンルはアクション、RPG、ハクスラ、パズル、音ゲーなので良い所の両取り状態である。

 

・プレイ時間

実は女性の方がプレイ時間は少ないものの短期でプレイする人の方が多いという。ある意味1時間以内ならスタミナ消化や日課作業でもあまり気にせず遊べる傾向の模様。

逆に長時間のプレイとなると男性の方が多く、日課プレイや消火作業は不向きで、がっつりプレイする人の割合の方が高いようです。また休日はゲームに費やす男性が多いというのもやや納得。

自分も確実に毎日6時間以上プレイしている人口の一人で、休日はゴロゴロしてゲームしたいインドア派です。

 

・eスポーツの関心

約1割の男性がなりたいが無理との回答、この表はゲーム層のみの割合なのか、一般層やゲームをしない層も含めての割合なのか表記されていなくて分らんけど、9.1%らしい。なりたいと決めている人は2.8%と昔では考えられないなかなかの数値。

自分もプロになりたいかと聞かれたらなりたいが無理と答えます

・実際になるために遊んでいる人

実際になるために遊んでいる人は2.8%の中では10代前半が3%の割合と最も高く、後半で一気に現実を知り低くなるといった感じである。逆に世代が上になるほどジワジワ高くなるのも結構面白い推移である。

プロは若いうちか経験豊富なときが最もいいというのも納得の数値ではある。

 

責任感や課金について

つまるところ近年問題になっている、結局のところ根本を刺す部分の原因はこれ

現在問題になっているのは若者のソシャゲ依存に近いものですが、若者であれ、おっさんであっても問題なのは周囲に迷惑をかけなければそもそも問題にならないって話です。会社や学校だったり、家族など迷惑をかけず自分一人で責任を背負うことができるなら、廃人ゲーマーでもプロゲーマー、引きこもりなど自由に選択すべきだと思います

恋人や家族がいる場合はこれらの依存を容認してるか、していないかにもよると思いますが、お互いが楽しければいいんじゃないかと個人的には思っています

・問題となっている若者課金について

大人の場合は自分の財布で責任持てというのが当たり前だが、子供の課金に関しては難しい問題ではあるということは間違いない。責任は親にあるのだろうが親が機械音痴だとそもそも壊滅的問題でもある。どっちにしろスマホを持たせる親や教育の仕方、対応の問題ともいえる(認証設定がザル、パスワードの掛け方が甘いなど)

 

感想など

まあぶっちゃけ、このデータもどれほど信憑性があるか分からないがそれなりに興味をそそるものだったので、個人的な意見なども踏まえた上での紹介でした。

2019/5月のWHOにてゲーム障害が精神疾患に認定されてからチラチラ聞くこの話題ですが、自分的にはあまり関心の無かった話題でしたが改めて資料などを見てみてトレンドに上がっていたので、今回まとめてみました(ほとんどグラフに興味があったからだけですが)

自分はどっちにしろゲームを辞めるつもりも更々なく、100%純粋な依存症です。そもそも依存症だと低学年の頃から自覚しているので今更と言った感じ、ゲームやオタク趣味で得したことの方が多かったし、人間関係に関しては上司を除けば、あまり困ったことは無いといった感じです。

他には脳の働きや治療方法など専門的な資料もありましたが、こじつけみたいな部分も感じたので割愛しました。本当に困っている人はURLから参考にしてみてください。そもそもゲーム依存に対するカテゴリや対象が曖昧過ぎて何とも言えないのもあり、ネトゲーに対してなのかソシャゲに対してなのか若者の課金なのかある程度明確にカテゴライズしてほしいと言ったところ、一存にゲームする人間が全悪みたいな括りになっているんで。

長くなりましたが、自分的には悪影響や迷惑をかけていなければ自由に遊べばいいという結論です

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